
VAMPIRE THE MASQUERADE
✧ ROARING TWENTIES '
A symphony of horror... Welcome, children of the night⧼ Rol cerrado, +18 dark themes ❧ ⸻ 𝟏𝟗𝟐𝟎 ⧽
Los datos recogidos en este carrd ayudan a comprender el universo de VTM, el sistema de juego del que se inspira el rol.
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INTRODUCCIÓN:
𝐋𝐎𝐒 𝐀𝐍𝐆𝐄𝐋𝐄𝐒, 𝟷𝟿𝟸𝟶. Las luces del distrito de Broadway arden con promesas de sueños y decadencia. Es una era de jazz, contrabando y valiosos secretos, donde los ecos de la Primera Guerra Mundial aún resuenan.En las salas de cine, el glamour de las primeras estrellas deslumbra a multitudes, mientras las sombras bailan en la pantalla, hechizando a la ciudad que nunca duerme. Pero más allá de las fiestas y los negocios clandestinos, hay otro mundo que los mortales no pueden ver.. . . Los vampiros gobiernan en las sombras con un código silencioso. La Camarilla¹ observa desde sus elegantes salones, asegurándose de que la Mascarada² permanezca intacta. Mientras tanto, los murmullos de algo más antiguo se filtran a través de las grietas de la ciudad, un susurro que promete desatar secretos olvidados.Los Ángeles trata de un escenario perfecto para que los no-muertos tejan sus intrigas. Aquí, cada mirada puede ser un pacto, cada sonrisa, una amenaza. En esta ciudad vibrante y peligrosa, el destino de la noche se escribe con sangre y secretos. Y todos tienen un papel que desempeñar.𝐵𝑖𝑒𝑛𝑣𝑒𝑛𝑖𝑑𝑜𝑠 𝑎𝑙 𝑀𝑢𝑛𝑑𝑜 𝑑𝑒 𝑙𝑎𝑠 𝑇𝑖𝑛𝑖𝑒𝑏𝑙𝑎𝑠.
(¹). Secta organizada a la que pertenecen gran mayoría de vampiros, que favorece la tradición, el orden y el control de la población mortal. En sus territorios imponen sus seis tradiciones.(²). Una de las más importantes de las tradiciones: ocultar a los vivos la existencia de vampiros.

VTM FOR DUMMIES
Cada clan tiene una MALDICIÓN (𝑏𝑎𝑛𝑒) permanente que afecta a todos los miembros del clan. Esta maldición se manifiesta constantemente y los define, tanto en mecánicas como en la narrativa.Además, en momentos clave del rol, habrán situaciones difíciles dónde saldrá a la luz su COMPULSIÓN; un estado temporal que puede llevar al extremo la maldición del vampiro. Esto obliga al personaje a comportarse de cierta forma según su clan.
GLOSARIO.
Los vampiros, también llamados 𝒌𝒊𝒏𝒅𝒓𝒆𝒅𝒔, son tanto 𝑑𝑒𝑝𝑟𝑒𝑑𝑎𝑑𝑜𝑟𝑒𝑠 como 𝑣𝑖𝑐𝑡𝑖𝑚𝑎𝑠 de su propia naturaleza, navegando entre la inmortalidad y la lucha por mantener lo que queda de su alma.Las edades comprenden:
- Kindreds recién convertidos y de menos de 1 año, conocidos como 𝑓𝑙𝑒𝑑𝑔𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠.
- Entre 1 año a 149, comprenden como 𝑛𝑒𝑜𝑛𝑎𝑡𝑜.
- Entre 150 y 200 años, referiéndose como 𝑒𝑙𝑑𝑒𝑟𝑠.Novatos o 𝑓𝑙𝑒𝑑𝑔𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠, son vampiros que acaban de ser creados a través del abrazo (𝑒𝑚𝑏𝑟𝑎𝑐𝑒) por otro vampiro, siendo la sangre su alimento para sobrevivir y mantener su poder.El creador o 𝑆𝑖𝑟𝑒, es el vampiro que ha creado a otro vampiro━Según la Camarilla deben cuidar del novato y enseñarle todo para sobrevivir en el mundo de las tinieblas; pero nueve de cada diez veces, esto no ocurre. No es de extrañar que los vampiros tengan tantos daddy issues, después de todo.Las debilidades, puesto que no son realmente eternos, los vampiros pueden morir por exposición al sol, fuego, decapitación o daño severo al corazón.Además, si son completamente drenados de sangre o una estaca es clavada en el corazón (sin llegar a ser un golpe mortal, ni retirar la misma), el vampiro queda en un estado no muy distinto al coma, llamado torpor.De ser retirada la estaca y/o consumir sangre, el vampiro podría despertar y comenzar el proceso de curación. Aunque duraría varias noches.La sangre o 𝑣𝑖𝑡𝑎𝑒 es la esencia de la no-vida, pudiendo obtenerse de humanos o animales; pero no menciones la 𝑑𝑖𝑎𝑏𝑙𝑒𝑟𝑖𝑒, conocida vulgarmente como el acto de canibalismo entre vampiros, un acto prohibido.Los clanes, o linaje sanguíneo al cuál cada vampiro pertenece y del qué adquiere las cualidades (y maldiciones) del clan de su creador, para toda su eternidad.La humanidad, la capacidad emocional, y código moral, dentro de cada vampiro que dicta sus acciones, y decae con el paso del tiempo.En contraposición a la Bestia, la voz pasada por los sires qué busca la supervivencia del vampiro, incluso al coste de perder lo que una vez les hizo humanos.Las llamadas 𝑑𝑖𝑠𝑐𝑖𝑝𝑙𝑖𝑛𝑎𝑠, habilidades que poseen los vampiros basadas en su clan y linaje, es decir, sus poderes sobrenaturales.La sociedad vampírica se divide por sus creencias e ideales, como la de los mortales.LA CAMARILLA. ( 𝗦𝗲𝗰𝘁𝗮 𝗲𝗻 𝗹𝗮 𝗾𝘂𝗲 𝘀𝗲 𝗿𝗶𝗴𝗲 𝗲𝗹 𝗿𝗼𝗹, por lo tanto los personajes pertenecen a este grupo social. ) Un club elitista que favorece la tradición, el orden y el control de la población mortal, imponiendo sus leyes sobre sus territorios.EL SABBAT es opuesto a La Camarilla, crueles y despiadados, se creen superiores, con prácticas usuales como la prohibida diablere. LOS ANARQUISTAS no están del lado de ninguno, resintiendo las leyes, costumbres y ritos de la Camarilla y el Sabbat.(No disponibles on-rol.)EL PRÍNCIPE, o 𝑃𝑟𝑖𝑛𝑐𝑒, término usado para referirse a aquél en la posición máxima de poder en una ciudad gobernada por la Camarilla. Se mantiene en las sombras. Es una posición compleja, de mucha responsabilidad, y que pone una diana a la espalda del elegido.Primera tradición: La Mascarada, respetada por todos los vampiros pertenecientes a La Camarilla y seguida a raja tabla en sus territorios.Segunda traidición: El Dominio. El dominio es responsabilidad de su dueño. Todos los demás le deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar la palabra de un vampiro en su dominio.Tercera traidición:La Progenie. Solo se abrazará con el permiso de los elder. Si se crea a otro sin permiso, tanto sire como progenie serán ejecutados.Cuarta tradición: La Responsabilidad. Aquellos novatos creados son responsabilidad de sus sires. Hasta que sean liberados a la sociedad, estarán a cargo de sus sires y sus crímenes serán considerados de sus creadores.Quinta tradición: La Hospitalidad. Cuando se llegue a una ciudad nueva, el vampiro se deberá presentar ante quien la gobierne. Sin su aceptación no será nadie.Sexta tradición: La Caza de sangre, o Blood hunt. Está terminantemente prohibido destruir a otro de la especie. El derecho de inmolación corresponde solo a un elder. Es decir, sólo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.

CLANES

𖤝 𝐕𝐄𝐍𝐓𝐑𝐔𝐄.
Los sangre azules. Los Ventrue formaban parte de la realeza en las noches antiguas, gobernando y liderando el mundo de las sombras (y los mortales) a través de sus establecidas estructuras de poder. La Asamblea romana, las monarquías europeas, etc.En recientes noches estos vampiros se han adaptado al capitalismo, controlando aún gobiernos pero, sobre todo, negocios y empresas varias. Algunos ventrue, por el contrario, optaron por las organizaciones criminales desde las que explotar y abusar de los mortales.Su obsesión con el dinero y las ganancias políticas ha provocado que muchos otros clanes, como los Toreador, acabarán repudiandoles por ello.MALDICIÓN (𝑏𝑎𝑛𝑒): Sólo pueden alimentarse de un tipo de sangre, la cuál será su preferencia para la eternidad. Las preferencias varían: desde alguien de una nacionalidad particular, drogadictos, morenos naturales, de una sexualidad o género específicos, etc.COMPULSIÓN: El Ventrue necesita imponer su autoridad sobre los demás y buscará tomar control de cualquier situación. De no conseguir su propósito (sin usar habilidades), podría rolear con desventaja.HABILIDADES (𝑑𝑖𝑠𝑐𝑖𝑝𝑙𝑖𝑛𝑎𝑠): Podrán tener, entre varias... Borrar recuerdos de un mortal, curar heridas graves, usar carisma para intimidar, etc.⧼ ¡Cuando te hayas decidido por éste clan, se te pasará un doc para que termines de rellenar la ficha de tu personaje! ⧽

𖤝 𝐓𝐎𝐑𝐄𝐀𝐃𝐎𝐑.
El clan de las rosas, responsables del tópico vampírico en el que seducen y tientan a sus presas con hermosura, amor y sensualidad. Famosos por ser artistas e innovadores. Sufren de episodios obsesivos, seguidos de un terrible aburrimiento y una necesidad de encontrar su siguiente obsesión: Por ello, dejan atrás proyectos inacabados y amantes con el corazón roto, de ahí su reputación como casanovas.MALDICIÓN (𝑏𝑎𝑛𝑒): obsesión por el arte, y la belleza. Cuando en sus alrededores falte la idealización, el romanticismo, el toreador sufrirá por el golpe de realidad y tendrá desventaja a la hora de usar sus habilidades.COMPULSIÓN: sufren obsesiones, ya sea con una persona, melodía, un cuadro, un patrón en la sangre... Algo que represente la belleza ( siempre subjetiva ) y se verá paralizado ante esta, y de hablar con ellos, tan solo serán capaces de discutir el tema que les tiene mesmerizados.HABILIDADES (𝑑𝑖𝑠𝑐𝑖𝑝𝑙𝑖𝑛𝑎𝑠): Podrán tener, entre varias... Telepatía, premoniciones, voz irresistible, etc.⧼ ¡Cuando te hayas decidido por éste clan, se te pasará un doc para que termines de rellenar la ficha de tu personaje! ⧽

𖤝 𝐆𝐀𝐍𝐆𝐑𝐄𝐋.
Indomables, a menudo se les compara con los animales en los que se transforman. Los Gangrels están hechos para la naturaleza salvaje, pero algunos se han visto forzados a adaptarse y sobrevivir en las grandes ciudades.En la antigüedad fueron cazados por la misma Camarilla, que les consideraba una vergüenza, bestias sin razón que amenazaban la Mascarada, para el resto de clanes.MALDICIÓN (𝑏𝑎𝑛𝑒): Cuando entran en Frenzy, adoptan un tic de los animales en los que se convierten: Un rasgo, olor, comportamiento… como parte de su maldición.COMPULSIÓN: Además, al volver de un estado así: Les cuesta vocalizar, racionalizar y convencer a otros, mantener la ropa puesta y preferirán pelear antes que hablar.HABILIDADES (𝑑𝑖𝑠𝑐𝑖𝑝𝑙𝑖𝑛𝑎𝑠): Podrán tener, entre varias... Sentir y calmar a la Bestia de otros vampiros, comunicarse con/poseer/convertirse en animales y adquirir sus capacidades (ver en la oscuridad, crecer garras, etc), resistencia a daño y fuerza sobrenatural.⧼ ¡Cuando te hayas decidido por éste clan, se te pasará un doc para que termines de rellenar la ficha de tu personaje! ⧽

𖤝 𝐋𝐀𝐒𝐎𝐌𝐁𝐑𝐀.
Criaturas depredadoras, quienes creen que el poder es de aquellos que lo merecen, y que la mejor forma de comprobar si son merecedores es adquiriendo dicho poder. Por ello, son individuos ambiciosos, traicioneros y desvergonzadamente arrogantes sobre la posición que ocupan.Y esto se ve reflejado en los individuos que convierten: No tienen tiempo para debilidades, y son aquellos que abandonan la moralidad, sobreviven sin importar lo que haya en contra, y buscan la excelencia, quienes atraen a estos vampiros. La cultura del clan está tan arraigada a la iglesia y al mediterráneo, que se ven atraídos tanto por el catolicismo y algunas de sus costumbres, como confesarse—sin arrepentirse, claro. También sienten la llamada del abismo, buscando pasar tiempo junto a oscuros acantilados y olas.MALDICIÓN (𝑏𝑎𝑛𝑒): Debido a la naturaleza de su maldición, los LaSombra no pueden ver su reflejo. Cualquier imagen que les grabe será distorsionada; así como su voz. Por esto, los LaSombra están obsesionados con su imagen, y aunque detestan a los ghouls, no tienen más remedio que depender de ellos para manejarles las finanzas y cuidar de su aspecto.COMPULSIÓN: Crueldad. Para los LaSombra no existe la opción de fallar, teniendo que sobresalir en todos los aspectos de la vida. Por cada rol que fallen, sufrirán un golpe de moral y tendrán que lanzar dos dados en su siguiente acción, tomando el de menor número.HABILIDADES (𝑑𝑖𝑠𝑐𝑖𝑝𝑙𝑖𝑛𝑎𝑠): Controlar mentes, llamar a las sombras, fuerza y vigor físico sobrenatural.⧼ ¡Cuando te hayas decidido por éste clan, se te pasará un doc para que termines de rellenar la ficha de tu personaje! ⧽

𖤝 𝐍𝐎𝐒𝐅𝐄𝐑𝐀𝐓𝐔.
Las ratas de alcantarilla. Espías y apostadores de secretos, este clan busca volverse irremplazable para el resto de la sociedad sirviendo el propósito de guardianes y paradigmas de la información. Los Nosferatus y los Toreadores se detestan, y a menudo estos últimos harán lo que sea por humillar y arruinarle la vida al clan de las rosas. ¿Por qué?La maldición del Nosferatu es la más visible de todas: El cuerpo se transforma, tras el Embrace lenta y dolorosamente; siendo el proceso con mayor tasa de mortalidad durante el mismo.Esto les lleva a tener una relación compleja con la belleza, y a menudo cultivarán la anti-tesis del arte: Música, pinturas y modas completamente bizarras.MALDICIÓN (𝑏𝑎𝑛𝑒): Horripilantes e infames, todos los Nosferatu tienen una penalización debido a su horrible aspecto y cada vez que intenten ocultarse, deberán tirar dos dados y escoger el de menor número ( Desventaja en roles para esconderse ).COMPULSION: Sienten un deseo irrefrenable por obtener secretos de otros, mostrándose reticentes a compartirlos, a menos que sea para obtener otro aún mayor.HABILIDADES (𝑑𝑖𝑠𝑐𝑖𝑝𝑙𝑖𝑛𝑎𝑠): Controlar animales, ocultarse con facilidad, y fuerza y físico sobrenatural.⧼ ¡Cuando te hayas decidido por éste clan, se te pasará un doc para que termines de rellenar la ficha de tu personaje! ⧽

𖤝 𝐌𝐀𝐋𝐊𝐀𝐕𝐈𝐀𝐍.
Infligidos con la locura de su progenitor, los Malkavians apenas son considerados un clan por los ojos de aquellos que miran desde fuera. De hecho, si les preguntas a ellos, casi parece que ni los Malkavians son conscientes de que pertenecen a uno. Pero si escarbas un poco, te darás cuenta de que operan a su propia e inusual escala, reencontrándose en eventos que parecen espontáneos para el resto de clanes—Nada más lejos de la realidad. La forma en la que este clan se organiza es algo llamado “La Telaraña” o “The Madness Network”, una forma de conciencias compartidas en todo momento entre los Malkavians ( incluídos los recuerdos de los Malkavians muertos y sus conocimientos ), con la que son capaces de interactuar y obtener información, así como comunicarse con el resto de su clan de aprender a hacerlo.Se rumorea que el propio Antedeluvian que formó el clan es la web. Estos vampiros son usados en la Camarilla como videntes, aunque sus visiones son a menudo incomprensibles, difíciles de discernir o directamente una mentira que el Malkavian ha decidido decir. Se les tolera, y a cambio se espera que mantengan la Mascarada.MALDICIÓN (𝑏𝑎𝑛𝑒): Debido a su linaje, están condenados a sufrir una o varias enfermedades mentales, experimentando alucinaciones.COMPULSION: Sufren de visiones en las que obtendrán visiones del futuro o el pasado, sin comprenderlas y sin ser creídos con facilidad, el resto de vampiros lo encontrarán demasiado confuso y, para cuando les crean, será demasiado tarde.HABILIDADES (𝑑𝑖𝑠𝑐𝑖𝑝𝑙𝑖𝑛𝑎𝑠): Poseen el sentido sobrenatural, pueden ocultarse con facilidad, y controlar mentes.⧼ ¡Cuando te hayas decidido por éste clan, se te pasará un doc para que termines de rellenar la ficha de tu personaje! ⧽
Los temas oscuros, que a algunos les pueden resultar perturbadores, incómodos o pueden ser un trigger; incluyendo los siguientes: violencia (gráfica) y sangre, muerte, drogas, alcohol pueden presentarse sin mención previa. 🕊️Esta es la naturaleza del juego, y pedimos que se tenga en cuenta al entrar en el rol.
𖤝 𝐍𝐎𝐑𝐌𝐀𝐒 .
𝙸. Como rol cerrado, no se permite la interacción con cuentas que no pertenezcan al rol.𝙸𝙸. Respeto entre usuarios y temas a tratar. Procuremos no llevar a la TL/MD problemas que no conciernan al rol.𝙸𝙸𝙸. Godmode y metarol no están permitidos. El sexrol debe ser por privado. Entendemos que vuestros personajes no son invencibles, que tampoco pueden obtener información que como personaje no la hayan obtenido.𝙸𝚅. Notificar a la cuenta RM de cualquier problema dentro del rol para resolverlo.𝚅. Tiempo de inactividad: 10 días.
Los hiatus deberán avisarse previamente.
Para traer la cuenta se permiten 2 días (extensibles de ser necesario).
Se darán los avisos pertinentes, de no responder se expulsará el personaje, con opción a volver si el faceclaim no ha sido ocupado.𝚅𝙸. Los datos para reservar serán:Nombre, edad aparente y vampírica (fledgling, neonato o elder), clan vampírico, faceclaim, trabajo y una breve historia. Es importante recalcar el traer una breve historia.⠂ Los vampiros de edad aparente deberán tener mínimo 21 años.𝚅𝙸𝙸. Para presentar la cuenta, se armará un tweet que contenga estos datos, mencionando la cuenta RM. Por seguridad, pasa el tweet de presentación al MD.𑁋 Nombre
𑁋 Edad (aparente y vampírica)
𑁋 Clan
𑁋Trabajo
𑁋 Face claimBreve historia/datos de interés.La importancia de la historia/datos de interés es para facilitar la integración de los personajes nada más lleguen.𝚅𝙸𝙸𝙸. Las bienvenidas son obligatorias, evitemos que sean escuetas, y tampoco un "¡bienvenido!".𝙸𝚇. El distintivo en el perfil será #RVTM𝚇. Nos reservamos el derecho de admisión y permanencia.𝚇𝙸. No leer las normas no te hace exento de cumplirlas.𝗘𝗻 𝗰𝘂𝗮𝗹𝗾𝘂𝗶𝗲𝗿 𝗰𝗮𝘀𝗼❟ 𝗹𝗮𝘀 𝗻𝗼𝗿𝗺𝗮𝘀 𝗽𝘂𝗲𝗱𝗲𝗻 𝘀𝗲𝗿 𝗺𝗼𝗱𝗶𝗳𝗶𝗰𝗮𝗱𝗮𝘀 𝗼 𝗮𝗺𝗽𝗹𝗶𝗮𝗱𝗮𝘀❟ 𝗮𝘃𝗶𝘀𝗮́𝗻𝗱𝗼𝘀𝗲 𝗽𝗿𝗲𝘃𝗶𝗮𝗺𝗲𝗻𝘁𝗲.
𖤝 𝐀𝐂𝐋𝐀𝐑𝐀𝐂𝐈𝐎𝐍𝐄𝐒.
· Pese a ser la época de 1920, en el rol nos tomaremos la libertad de que algo quizá no esté históricamente correcto ya que se trata de ficción.· La temática o localización del rol puede ser modificada durante tramas.(!) Se permite la entrada de personajes que sean humanos, con la intención de que en algún punto sean convertidos en vampiros. En este caso en su ficha no deberán aclarar ningún clan. Posteriormente en su conversión se debe avisar a la RM.(!) Los cupos de humanos serán reducidos ya que las tramas giran en torno a los dilemas de la sociedad vampírica. Y claramente, no podrá permanecer siempre cómo humano.· El rol tiene de base el sistema de Vampiro La Mascarada, así pues usamos sus referencias. Más allá de eso se trata de algo original.· No es necesario saber sobre VTM para pertenecer al rol, en los hilos está todo lo necesario para comprender el universo. Como RM se estará disponible para ayudar con dudas.· Siempre que haya riesgo de que sus personajes sean lastimados, se avisará y tendrán elección.· Los dados o las elecciones serán la manera de funcionamiento. De funcionar distinto, se avisará.· Las ideas de tramas o sucesos por parte de usuarios serán bienvenidas y se alienta a ello.